Hinweis:
Dieser Test basiert auf den DSM-5 Kriterien und bietet eine Orientierung für die aktuelle Situation.
Es handelt sich hierbei nicht um eine klinische oder psychiatrische Diagnose.
1 - Gedankliche Vereinnahmung
Gaming nimmt einen immer größeren Platz im Denken und in Gesprächen ein. Oft werden Momente im Alltag genutzt, um an Videospiele zu denken – selbst wenn keine Möglichkeit zum Spielen besteht.
2 - Entzugssymptome
Beim Versuch, weniger zu spielen oder eine Pause zu machen, treten innere Unruhe, Reizbarkeit, Frustration oder emotionale Leere auf.
3 - Toleranzentwicklung
Über die Zeit steigt die Intensität oder Dauer des Spielens. Oft werden neue Spiele, höhere Schwierigkeitsgrade oder intensivere Spielzeiten benötigt, um die gleiche Wirkung zu erzielen.
4 - Kontrollverlust
Es fällt schwer, die Spielzeit zu begrenzen oder aufzuhören, selbst wenn mehrfach versucht wurde, den Konsum einzuschränken.
5 - Verlust des Interesses
Andere Aktivitäten wie Schule, Arbeit, soziale Kontakte oder Hobbys verlieren an Bedeutung, da immer mehr Zeit mit Videospielen verbracht wird.
6 - Längerfristiger Konsum
Die Symptome treten über mindestens 12 Monate hinweg auf.
7 – Leugnung des Problems
Das Ausmaß des Spielens wird vor anderen versteckt oder heruntergespielt. Manchmal werden Lügen genutzt, um die tatsächliche Spielzeit zu verbergen.
8 – Flucht vor negativen Emotionen
Gaming wird genutzt, um mit Stress, Angst, Langeweile oder negativen Emotionen umzugehen.
9 – Akzeptanz von kritischen Auswirkungen
Trotz sichtbarer negativer Folgen (z. B. Probleme in der Schule, Konflikte mit Familie oder Vernachlässigung von Pflichten) wird das Spielen nicht reduziert.